Hexdata · 海斗之巅全数据分析
红方赢了 58%,差的到底是边还是人
海斗之巅开放五天,红方胜率 58.05%,蓝方 41.95%,差了 16.1 个百分点。这个差距看起来像地图有偏袒,但把控制条件一层层加上去之后,结论会翻过来。
海斗之巅的特别之处在里面的人:一头是冲榜的主播、陪玩和路人顶级高手,另一头是听说有新比赛、想进来看看的休闲玩家。这两拨人排进了同一个池子。
红蓝之间 16 个百分点的差距,是全场最大的一个数。要判断它来自红蓝边本身,还是来自坐在那边的人,需要一层层地把变量固定住,看结论会不会站得住。
01 / 最像“边有问题”的证据
同一个人,红边比蓝边高十四个点
最直接的检验是看同一个人坐在两边的成绩。两边都打过至少二十场的有 1,638 人,把他们各自的红边胜率和蓝边胜率分开算:红边 59.81%,蓝边 43.15%,配对差 14.2 个百分点(t = 52.8)。
原来的差距是 16.1 个点,固定住人之后只掉了两个。单看这一步,结论会指向“红蓝边本身有优势”。但这一步只固定了场上十个人里的一个。
玩家内对照
同一名玩家自己的红边胜率减蓝边胜率,换门槛结论不变
- 两边各 ≥5 场
- +12.5 3,267 人 · t = 41.0
- 两边各 ≥20 场
- +14.2 1,638 人 · t = 52.8
- 两边各 ≥30 场
- +15.1 1,247 人 · t = 54.5
02 / 控制阶梯
把十个人一起算进去,结论翻了过来
你坐红边的那些场,另外四个队友往往也更强,对面五个往往更弱。只固定自己,等于只固定了十分之一。把同一局十个人的实力一起纳入之后,两队实力对等时蓝方赢 52.42%;用边项与实力联合拟合的模型再算一遍,是 53.97%。
还有一个不依赖任何模型的旁证:有 176 场对局,十名玩家在这份样本里都没有出现过,系统没有历史可以参考,这批局蓝方赢 55.11%。三条路径都指向同一个方向——蓝方本身不弱,弱的是坐到蓝方的那批人。
控制到什么程度,红方还剩多少便宜
从什么都不控,到控住同一局全部十个人
- 什么都不控
- 红 58.05% 23,545 场 · 0 / 10 人
- 固定同一个玩家
- 红 59.81% 1,638 人 · 1 / 10 人
- 控住十个人的实力
- 蓝 52.42% 13,022 场 · 10 / 10 人
- 边与实力联合拟合
- 蓝 53.97% 全量正推 · 10 / 10 人
- 十人全是生面孔
- 蓝 55.11% 176 场 · 无历史可依
03 / 分队与分边
这个池子怎么切都是这个结果
系统并没有把强的刻意组成一队。把同一局那十个人打散、随机重新分成两队,强的那队照样赢 59.2%;实际分队是 60.9%,只多了不到两个点。匹配多制造的不平衡只有 1.7 个百分点。接近随机只说明匹配没有额外使坏,这个池子本身就配不平。
有系统性的是分边这一步:上一场赢了的玩家,下一场进红边的比例是 54.9%,输了的是 45.0%;即便把上一场坐哪边也固定住,赢家与输家仍差 9 到 10 个点。一场一场攒下来,红边那一侧坐的就是更强的那批人。
分队接近随机,分边不随机
同一局十人重新分队 vs 上一场结果决定下一场坐哪边
- 实际分队 · 强队胜率
- 60.9% 17,726 场
- 随机重分 · 强队胜率
- 59.2% 同一批人
- 赢家下一场进红边
- 54.9% 输家 45.0%
研究边界
- 样本为 2026-08-19 至 08-23 开放期间的 23,545 场完整对局,从一个账号出发顺着同局玩家滚雪球式抓取,属于关系抽样,读数时按这个口径理解。
- 实力估计只使用每场对局之前已发生的胜负记录;经济、推塔、时长等局内结果一律不进模型。按时间顺序逐场正推,每局先预测再更新,结构上不会用到未来数据。
- 把全部对局的胜负随机打乱后重跑,预测能力归零,说明流程本身不自造信号。文中所有胜率均为历史关联,不能直接当作获胜原因。
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